home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr18 / astrdsw4.zip / ASTEROID.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-03-17  |  10KB  |  237 lines

  1.  
  2.                 Asteroid 
  3.               for VGA Planets 3.5
  4.             
  5.     Copyright ( 1995 Dave Killingsworth - All Rights Reserved
  6.  
  7. Overview
  8.  
  9.     Asteroid is an add-on utility for VGA Planets 3.5 that takes 
  10. advantage of the AUXHOST features found in HOST 3.20.  This add-on provides 
  11. the capability for players to capture asteroids and tow them to planets for 
  12. added mineral resources and the ability gather Quadbenium (a new mineral) 
  13. from the surface of the asteroid and use it as a super fuel.
  14.  
  15.     Four new friendly codes are introduced with this program.  They ARE 
  16. case sensitive, the (n) represents the Asteroid # (not the ID#) and they are 
  17. as follows:
  18.  
  19. IAn -   Intercept Asteroid number (n)
  20. TAn -   Tow Asteroid number (n)
  21. GQn -   Gather Quadbenium from Asteroid number (n)
  22. QJn -   Quadbenium Jump (n) times ten light years (0=10)
  23.  
  24.     
  25.     With the added spacelane activity comes some risk.  Each time an 
  26. Asteroid is generated there is a chance that it might stike a planet.  These 
  27. Asteroids have no minds and wander blindly throughout the Echo Cluster.  If 
  28. they strike a planet damage will result.
  29.  
  30. Contents
  31.  
  32.     Asteroid contains two programs:
  33.  
  34. ASTEROID.EXE
  35. ASTCONFG.EXE
  36.  
  37.     Place these programs in the same directory that the HOST normally 
  38. runs from.  Asteroid requires access to the VGA Planets database 
  39. (HULLSPEC.DAT, BEAMSPEC.DAT, ect) as well as the Host database (SHIP.HST, 
  40. XYPLAN.HST, ect.).
  41.  
  42. New Game Setup
  43.  
  44.     Before Asteroid can be used the configuration program ASTCONFG.EXE, 
  45. must be run.  ASTGONFG accepts one command line parameter, the DOS path to 
  46. the game directory.  For example; to configure a new game in 
  47. E:\PLANETS\NEWGAME type:
  48.  
  49. ASTCONFG  E:\PLANETS\NEWGAME
  50.  
  51.     When ASTCONFG starts, a configuration dialog will be displayed.  
  52. Notice that the DOS path provided on the command line is displayed in the 
  53. Path to Game Directory  edit box.
  54.  
  55. ASTCONFG  E:\PLANETS\NEWGAME
  56.  
  57.     Default values are automatically provided.  Change them to suit the 
  58. requirements of the game.  Each value has valid ranges and all changes must 
  59. be within the valid ranges.
  60.  
  61.     Select the OK button when all changes have been made.  The following 
  62. file will be written to the Game Directory:
  63.     
  64. ASTCONFG.HST
  65.  
  66.     A confirmation dialog will be shown at which time, if YES is selected 
  67. the Asteroid database will be initialized.  Additionally, the UFO database 
  68. will be updated as Asteroids program generates Asteroids and puts them into 
  69. play.  These files are written to during initialization:
  70.  
  71. ASTEROID.HST
  72. UFO.HST
  73.  
  74.     The configuration program will create and update all necessary  files 
  75. needed  to run this program.
  76.  
  77. NOTE:  Make sure your host directory has the files AUXHOST1.BAT and 
  78. AUXHOST2.BAT.  If they are not there create empty ones.
  79.  
  80.  
  81.  
  82. Asteroid Generation
  83.  
  84.     The number of Asteroids that are allowed in the game is between 1 
  85. and 9, and depends on the ASTCONFG.EXE setting.  Asteroid generation is 
  86. based on the percentage chance of appearing that you set in the ASTCONFG.EXE.  
  87. The type of Asteroid is based on the following table (once an Asteroid has 
  88. been determined to have been generated the program refers to the following):
  89.  
  90.     Mass            Warp Velocity   %Chance of  Type Appering
  91.     5000 KT              8-10                       1-5%
  92.     4000 KT              7-9                        6-15%
  93.     3000 KT              6-8                        16-35%
  94.     2000 KT              5-7                        36-60%
  95.     1000 KT              5-6                        61-100%
  96.  
  97. Intercepting an Asteroid
  98.  
  99.     If a ship has a friendly code of IA(n) selected (where n is the 
  100. Asteroid Number) its waypoint will be set to the location of the Asteroid 
  101. and it will move towards the Asteroid as host runs.  As long as the IA(n) 
  102. fcode is selected the ship will keep intercepting the asteroid, as long as 
  103. the ship has fuel.
  104.     
  105.     Asteroids move about the Echo Cluster under their own power.  They 
  106. contain a mineral called Quadbenium that allows them to absorb energy from 
  107. space and use it for propulsion.  Asteroids move at warps speeds raging 
  108. between 5-10.  The exact range for each Asteroid depends on its mass, the 
  109. higher the mass the higher the average warp speed of the Asteroid.
  110.  
  111. Towing an Asteroid
  112.  
  113.     To tow an Asteroid a starship needs to be at the same point in space 
  114. as an Asteroid and select the friendly code of TA(n).  This will cause the 
  115. Asteroid to be "towed" by the ship.  This process requires no fuel expenditure 
  116. by the ship, due to the Asteroid's self-propulsion.
  117.  
  118. Towing an Asteroid Into a Planet's Orbit
  119.  
  120.     If an Asteroid is towed into a planets orbit it will immediately 
  121. impact onto the planet's surface.  This will cause damge to the planets 
  122. surface.  Damage means that colonists and natives will die (a % of them and 
  123. lose 50 happiness points), also, mines, factories and defense outposts will 
  124. be destryoed. The percentage of this damage is determined by the ASTCONFG 
  125. damage multiplier setting:
  126.  
  127. ASTCONFG Damage Mulitplier *(asteroid mass/1000)
  128.  
  129.     Asteroid mineral yeild is equal to a range between 1/2 of the 
  130. Asteroids mass up to its mass plus 500 KT.  This is the yeild from an 
  131. asteroid impact for EACH mineral (N, T, D, M).  So a 1000 KT Asteroid could 
  132. yield 1500 of each mineral onto the planet (if a max yield happened).  The 
  133. impact will place 1/2 of the yield on the planet's surface and 1/2 into the 
  134. ground.
  135.  
  136. Gathering Quadbenium
  137.  
  138.     To gather Quadbenium you need to be in the same point in space as 
  139. the Asteroid and towing it (the gather code will still equal towing of the 
  140. Asteroid). If you meet these criteria and set your friendly code to GQ(n).  
  141. The (n) is the Asteroid number you are towing.  Your ship will gather 
  142. Quadbenium from the surface of the Asteroid.  The amount of Quadbenium on 
  143. the Asteroid is determined by its mass.  
  144.  
  145.  
  146.     The mass divided by 10 will tell you how many micrograms of Quadbenium 
  147. are on the surface of the Asteroid (assuming that none has been removed 
  148. before you gather). (i.e, 5000 KT Asteroid has 500 micrograms of Quadbenium 
  149. on the surface).
  150.  
  151.     Starships can only hold so much Quadbenium.  This amount is determined 
  152. by the engine tech.  The max amount of Quadbenium able to be stored in the 
  153. Warp Core at any one time is (Engine tech / 2)*100.  (i.e., Transwarps {tech 
  154. 10} can hold  [10 / 2 ] = 5 * 100 = 500 micro grams of Quadbenium.)
  155.  
  156. Quadbenium Jumps
  157.  
  158.     The only thing Quadbenium can be used for is Quadbenium Jumps.  To 
  159. perform a Quadbenium Jump you need to have at least 100 micrograms of 
  160. Quadbenium in your warp core, a heading and a friendly code of QJ(n).  Where 
  161. (n) equals the number light years (mulitplied by 10  with 0 = 10*10) you wish 
  162. to jump.
  163.  
  164.     If these requirements are met your ship will perform a Quadbenium 
  165. jump before host runs.  So yes it is possible to Jump before Rob, tow or any 
  166. other missions.  When the jump occurs you move along your preset heading, if 
  167. you have no heading you will still burn Quadbenium, but stay at the same 
  168. point in space.    
  169.  
  170.     A Quadbenium Jump of any length ( 10 - 100 Light years) burns 100 
  171. micrograms of Quadbenium.  The Quadbenium burn does not depend on the length 
  172. of the Quadbenium Jump.
  173.  
  174.  
  175.                 Asteroid
  176.               for VGA Planets 3.5     
  177.  
  178.     Design:                 Dave Killingsworth & Dan Gale   
  179.     Special Consulting:     Tim Wisseman    
  180.     Programming:            Dan Gale        
  181.     Documentation:          Dan Gale & Dave Killingsworth   
  182.     BMP Artwork:            Mark Stewart & Kenneth Wisseman
  183.     
  184.     Copyright ( 1995 Dave Killingsworth  All Rights Reserved
  185.     No part of the program or documentation may be copied, 
  186.     in part, or in whole, without the  written permission of 
  187.     the copyright holder)
  188.  
  189.  
  190. ************************************************************************
  191. HOSTS----  You need to give a copy of this DOC file to  your players !!!
  192. ************************************************************************
  193. You also need to give them copies of all BMP files you find in the ZIP
  194. file you got this program from.  Tell them that they need to place the
  195. BMP files in the sub directory (labeled BMP) under their WINPLAN dirctory.
  196. This will give them the BMP's they need to see the Jump Gates in the
  197. messagign system.
  198.  
  199. NOTE TO HOSTS:
  200.  
  201.     This is a shareware copy of this program.  It will only allow type
  202. 1000-2000 KT asteroids to be generated.  It will also send a shareware 
  203. message every 10 turns or so. It will also only yield 1/4 the minerals to 
  204. the surface of the planet and 1/2 into the ground and 1/4 into the ether.
  205.  
  206.     Registration of this program will get you a registered copy of the
  207. program mailed to you.  This copy will allow all types of Asteroid masses to
  208. be produced and remove the please register message. It will also cause
  209. 1/2 of the yield to go on the surface and 1/2 into the ground.
  210.  
  211.     As of Now you will likely be getting this as part of the 3.5 Beta
  212. testing.  The registered copies are not yet available.  They will be released
  213. at the same time as 3.5 and 3.2 planets interface and host. And three other 
  214. programs will also be ready at this time...Jump Gate, Tachyon and Race Plus.  
  215. Each program is 5$ {raceplus is 7$}to register (hosts are the only ones who 
  216. need to register the program...or all 4 will be offered in a package deal 
  217. for 17$ this includes shipping and handling.) This is in US funds.  I will 
  218. do foreign pricing in foreign currency at a later date.
  219.  
  220.     I will be starting up a message conference that will be carried on
  221. the Tim Continuum and this will be fore feedback, support and general help
  222. with the add-ons.  The conference will originate from Warp Speed BBS of
  223. Chico, CA  916-345-6447 (Will be a shared BBS with Dan and Dave's BBS).   
  224. You can reach me, Dave Killingsworth by E-mail there or Via internet at 
  225. stern@ecst.csuchico.edu.
  226.  
  227.     I will post on this conference and Tim's to let everyone know where 
  228. whan and how to register.
  229.  
  230. Thank you for your interest.
  231.  
  232.     Dave Killingsworth
  233.         Sysop Of Dan and Dave's BBS 916-345-6447
  234.         Co-sysop of Warp Speed and Tim Continuum
  235.  
  236.  
  237.